Todas las ejecuciones de movimientos se explican con el propio personaje a la izquierda y el rival a la derecha. En caso de estar situados al revés, los comandos de los movimientos han de invertirse.
Ryu y Ken, a pesar de diferencias en apariencia, forma de algunos movimientos, comportamiento de la CPU y estética de llaves cuerpo a cuerpo, sus movimientos se realizan exactamente igual. Es por ello que comparten ficha.
Movimientos generales
Movimiento
Ejecución
Notas
Caminar hacia adelante
Caminar hacia atrás
Saltar hacia arriba
Saltar hacia adelante
Saltar hacia atrás
Agacharse
o o
Protegerse de pie
Para detener ataques de pie y en salto.
Protegerse en el suelo
Para detener ataques de pie y bajos.
Puñetazo débil
1
Puñetazo medio
2
Puñetazo fuerte
3
Patada débil
4
Patada media
5
Patada fuerte
6
Movimientos personales y especiales
RYU / KEN
Llaves cuerpo a cuerpo
Ejecución
Proyección de hombro
o + 2–3
Proyección de pierna
o + 5–6
Movimientos especiales
Ejecución
Notas
Bola de energía
+ 1–2–3
El puñetazo elegido determina la velocidad del proyectil.
Puño del dragón
+ 1–2–3
El puñetazo elegido determina la altura de movimiento e impacto.
Patadas huracán
+ 4–5–6
La patada elegida determina la duración y el número de impactos.
E. HONDA
Llaves cuerpo a cuerpo
Ejecución
Notas
Proyección sumo
o + 2
Abrazo de sumo
o + 3
Pulsar botones de acción acelera y alarga la secuencia de golpes.
Rodillazos
o + 6
Pulsar botones de acción acelera y alarga la secuencia de golpes.
Movimientos especiales
Ejecución
Notas
Ataque de las cien manos
1–2–3 repetidamente
El puñetazo elegido determina la rapidez y cantidad de impactos. Pueden combinarse. El personaje puede desplazarse lateralmente mientras ejecuta el movimiento.
Embestida bala
dos segundos + 1–2–3
El puñetazo elegido determina la velocidad y la amplitud del movimiento.
BLANKA
Llaves cuerpo a cuerpo
Ejecución
Notas
Mordiscos
o + 3
Pulsar botones de acción acelera y alarga la secuencia de golpes.
Movimientos especiales
Ejecución
Notas
Descarga eléctrica
1–2–3 repetidamente
El puñetazo elegido determina la rapidez y cantidad de impactos. Pueden combinarse.
Ataque rodante
dos segundos + 1–2–3
El puñetazo elegido determina la velocidad y la amplitud del movimiento.
GUILE
Llaves cuerpo a cuerpo
Ejecución
Notas
Proyección de hombro
o + 2
Llave súplex
o + 3
Proyección contra el suelo
o + 2–3
En el aire.
Guillotina
o + 5–6
En el aire.
Movimientos especiales
Ejecución
Notas
Bomba sónica
dos segundos + 1–2–3
El puñetazo elegido determina la velocidad del proyectil.
Patada en voltereta
dos segundos + 4–5–6
La patada elegida determina la altura y duración del ataque.
CHUN LI
Llaves cuerpo a cuerpo
Ejecución
Notas
Proyección contra el suelo
o + 2–3
Puede ejecutarse también en el aire.
Movimientos personales
Ejecución
Notas
Pisotón
+ 5
En el aire. Al golpear, Chun Li continúa en secuencia de salto, pudiendo golpear más veces.
Impulso en pared
En el aire, cuando Chun Li esté pegada al borde de la pantalla.
Movimientos especiales
Ejecución
Notas
Patadas huracán
dos segundos + 4–5–6
La patada elegida determina la duración y el número de impactos.
Ataque de las mil patadas
4–5–6 repetidamente
La patada elegida determina la rapidez y cantidad de impactos. Pueden combinarse.
ZANGIEF
Llaves cuerpo a cuerpo
Ejecución
Notas
Llave de martillo
o + 2
Proyección contra el suelo
+ 2
Llave de súplex vertical
o + 3
Proyección a gran altura
+ 3
Llave de súplex
o + 5
Martillo frontal
o + 6
Machaca cráneos
o + 2–3
No demasiado pegado al rival. Pulsar botones de acción acelera y alarga la secuencia de golpes.
Machaca estómagos
+ 2–3
No demasiado pegado al rival. Pulsar botones de acción acelera y alarga la secuencia de golpes.
Mordiscos
o + 5–6
No demasiado pegado al rival. Pulsar botones de acción acelera y alarga la secuencia de golpes.
Movimientos especiales
Ejecución
Notas
Ataque remolino
1+2+3
Sirve también para esquivar proyectiles.
Súper martillo giratorio
360º + 1–2–3
El puñetazo elegido determina la altura (sólo estética). Es un movimiento especial, pero también una llave cuerpo a cuerpo.
DHALSIM
Llaves cuerpo a cuerpo
Ejecución
Notas
Proyección de hombro
o + 3
Puñetazos en la cabeza
o + 2
Pulsar botones de acción acelera y alarga la secuencia de golpes.
Movimientos personales
Ejecución
Notas
Turbina horizontal
+ 3
En el aire.
Turbina diagonal
+ 6
En el aire.
Movimientos especiales
Ejecución
Notas
Bola de fuego
+ 1–2–3
El puñetazo elegido determina la velocidad del proyectil.
Llamarada
+ 1–2–3
El puñetazo elegido determina la duración de la llamarada.
BALROG (M. BISON en japón)
Llaves cuerpo a cuerpo
Ejecución
Notas
Cabezazos
o + 2–3
Pulsar botones de acción acelera y alarga la secuencia de golpes.
Movimientos especiales
Ejecución
Notas
Directo en carrera
o + 1–2–3
El puñetazo elegido determina el recorrido del movimiento.
Gancho en carrera
o + 4–5–6
La patada elegida determina el recorrido del movimiento.
Directo con carga
1+2+3 unos segundos y soltar
El tiempo que pase hasta que sueltes los botones determinará el recorrido y la fuerza del golpe. El personaje puede seguir moviéndose y defendiéndose mientras mantiene pulsados los botones.
VEGA (balrog en japón)
Llaves cuerpo a cuerpo
Ejecución
Notas
Llave súplex
o + 2–3
Proyección
o + 2–3
En el aire.
Movimientos personales
Ejecución
Notas
Rondada trasera
Es invulnerable mientras dura el movimiento, pero deja desprotegido cuando termina.
Impulso en pared
En el aire cuando Vega esté pegado al borde de la pantalla.
Movimientos especiales
Ejecución
Notas
Volteretas y ataque
dos segundos + 1–2–3
El puñetazo elegido determina la cantidad de volteretas y golpes.
Ataque volador
dos segundos + 4–5–6
La patada elegida no determina ningún cambio en el movimiento.
Después de la ejecución, dirige a Vega hacia uno de los bordes del escenario. Al rebotar, sigue dirigiéndole, esta vez hacia el rival. En esta parte, hay dos opciones de ataque: o + 2 o 3 (pegado al rival) para llave súplex en vuelo. o + 1-2-3 (no pegado al rival) para ataque de garra en vuelo. El puñetazo elegido en cualquiera de los dos casos no determina ningún cambio en el movimiento.
SAGAT
Llaves cuerpo a cuerpo
Ejecución
Proyección de hombro
o + 2–3
Movimientos especiales
Ejecución
Notas
Disparo de tigre alto
+ 1–2–3
El puñetazo elegido determina la velocidad del proyectil.
Disparo de tigre bajo
+ 4–5–6
La patada elegida determina la velocidad del proyectil.
Rodillazo del tigre
+ 4–5–6
La patada elegida determina la amplitud del movimiento.
Puño del tigre
+ 1–2–3
El puñetazo elegido determina la altura del movimiento e impacto.
M. BISON (VEGA EN JAPÓN)
Llaves cuerpo a cuerpo
Ejecución
Proyección de hombro
o + 2–3
Movimientos especiales
Ejecución
Notas
Psico aplastador
dos segundos + 1–2–3
El puñetazo elegido determina la velocidad y recorrido del movimiento.
Patada doble
tres segundos + 4–5–6
La patada elegida determina la amplitud del movimiento.
Pisotón
dos segundos + 4–5–6
La patada elegida no determina ningún cambio.
Si en lugar de se usa o , se puede dirigir a Bison mejor por la pantalla. Después de impactar con éxito, dirige a Bison hacia el rival y pulsa 1-2-3 para un puñetazo extra. El puñetazo elegido no determina ningún cambio.
Enlaces de interés
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