Street Fighter II: Champion Edition
(Arcade CPS-1)
Todas las ejecuciones de movimientos se explican con el propio personaje a la izquierda y el rival a la derecha. En caso de estar situados al revés, los comandos de los movimientos han de invertirse.
Ryu y Ken, a pesar de diferencias en apariencia, forma de algunos movimientos, comportamiento de la CPU y estética de llaves cuerpo a cuerpo, sus movimientos se realizan exactamente igual. Es por ello que comparten ficha.
Movimientos generales
Movimiento | Ejecución | Notas |
---|---|---|
Caminar hacia adelante | ||
Caminar hacia atrás | ||
Saltar hacia arriba | ||
Saltar hacia adelante | ||
Saltar hacia atrás | ||
Agacharse | o o | |
Protegerse de pie | Para detener ataques de pie y en salto. | |
Protegerse en el suelo | Para detener ataques de pie y bajos. | |
Puñetazo débil | 1 | |
Puñetazo medio | 2 | |
Puñetazo fuerte | 3 | |
Patada débil | 4 | |
Patada media | 5 | |
Patada fuerte | 6 |
Movimientos personales y especiales
RYU / KEN
Llaves cuerpo a cuerpo | Ejecución |
---|---|
Proyección de hombro | o + 2 o 3 |
Proyección de pierna | o + 5 o 6 |
.
Movimientos especiales | Ejecución | Notas |
---|---|---|
Bola de energía | + 1/2/3 | El puñetazo elegido determina la velocidad del proyectil. |
Puño de dragón | + 1/2/3 | El puñetazo elegido determina la altura de movimiento e impacto. |
Patada huracán | + 4/5/6 | La patada elegida determina la duración y el número de impactos. |
E. HONDA
Llaves cuerpo a cuerpo | Ejecución | Notas |
---|---|---|
Proyección sumo | o + 2 | |
Abrazo de sumo | o + 3 | Pulsar botones de acción acelera y alarga la secuencia de golpes. |
Rodillazos | o + 6 | Pulsar botones de acción acelera y alarga la secuencia de golpes. |
.
Movimientos especiales | Ejecución | Notas |
---|---|---|
Ataque de las cien manos | 1/2/3 repetidamente | El puñetazo elegido determina la rapidez y cantidad de impactos. Pueden combinarse. El personaje puede desplazarse lateralmente mientras ejecuta el movimiento. |
Embestida bala | ··· + 1/2/3 | El puñetazo elegido determina la velocidad y la amplitud del movimiento. |
BLANKA
Llave cuerpo a cuerpo | Ejecución | Notas |
---|---|---|
Mordiscos | o + 3 | Pulsar botones de acción acelera y alarga la secuencia de golpes. |
.
Movimientos especiales | Ejecución | Notas |
---|---|---|
Ataque eléctrico | 1/2/3 repetidamente | El puñetazo elegido determina la rapidez y cantidad de impactos. Pueden combinarse. |
Ataque rodante bala | ··· + 1/2/3 | El puñetazo elegido determina la velocidad y la amplitud del movimiento. |
GUILE
Llaves cuerpo a cuerpo | Ejecución | Notas |
---|---|---|
Proyección de hombro | o + 2 | |
Llave súplex | o + 3 | |
Proyección contra el suelo | o + 2/3 | En el aire. El puñetazo elegido no implica diferencia alguna. |
Guillotina | o + 5/6 | En el aire. La patada elegida no implica diferencia alguna. |
.
Movimientos especiales | Ejecución | Notas |
---|---|---|
Bomba sónica | ··· + 1/2/3 | El puñetazo elegido determina la velocidad del proyectil. |
Patada en voltereta | ··· + 4/5/6 | La patada elegida determina la altura y duración del ataque. |
CHUN LI
Llave cuerpo a cuerpo | Ejecución | Notas |
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Proyección contra el suelo | o + 2/3 | Puede ejecutarse también en el aire. El puñetazo elegido no implica diferencia alguna. |
.
Movimientos personales | Ejecución | Notas |
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Pisotón | + 5 | En el aire. Al golpear, Chun Li continúa en secuencia de salto, pudiendo golpear más veces. |
Impulso en pared | En el aire, cuando Chun Li esté pegada al borde de la pantalla. |
.
Movimientos especiales | Ejecución | Notas |
---|---|---|
Ataque de las mil patadas | 4/5/6 repetidamente | La patada elegida determina la rapidez y cantidad de impactos. Pueden combinarse. |
Patadas huracán | ··· + 4/5/6 | La patada elegida determina la duración y el número de impactos. |
ZANGIEF
Llaves cuerpo a cuerpo | Ejecución | Notas |
---|---|---|
Llave de martillo | o + 2 | |
Proyección contra el suelo | + 2 | |
Llave de súplex vertical | o + 3 | |
Proyección a gran altura | + 3 | |
Llave de súplex | o + 5 | |
Martillo frontal | o + 6 | |
Machaca cráneos | o + 2/3 | No demasiado pegado al rival. Pulsar botones de acción acelera y alarga la secuencia de golpes. El puñetazo elegido no implica diferencia alguna. |
Machaca estómagos | + 2/3 | No demasiado pegado al rival. Pulsar botones de acción acelera y alarga la secuencia de golpes. El puñetazo elegido no implica diferencia alguna. |
Mordiscos | o + 5/6 | No demasiado pegado al rival. Pulsar botones de acción acelera y alarga la secuencia de golpes. La patada elegida no implica diferencia alguna. |
.
Movimiento personal | Ejecución | Notas |
---|---|---|
Ataque en plancha | + 3 | En el aire. |
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Movimientos especiales | Ejecución | Notas |
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Ataque remolino | 1+2+3 | Sirve también para esquivar proyectiles. Puede desplazarse lateralmente durante el movimiento. |
Martillo giratorio | 360º + 1/2/3 | El puñetazo elegido determina la altura (sólo estética). Es un movimiento especial, pero también una llave cuerpo a cuerpo. |
DHALSIM
Llaves cuerpo a cuerpo | Ejecución | Notas |
---|---|---|
Proyección de hombro | o + 3 | |
Puñetazos en la cabeza | o + 2 | Pulsar botones de acción acelera y alarga la secuencia de golpes. |
.
Movimientos personales | Ejecución | Notas |
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Turbina horizontal | + 3 | En salto. |
Turbina diagonal | + 6 | En salto. |
.
Movimientos especiales | Ejecución | Notas |
---|---|---|
Bola de fuego yoga | + 1/2/3 | El puñetazo elegido determina la velocidad del proyectil. |
Llamarada yoga | + 1/2/3 | El puñetazo elegido determina la duración de la llamarada. |
BALROG (M.BISON en Japón)
Llaves cuerpo a cuerpo | Ejecución | Notas |
---|---|---|
Cabezazos | o + 2/3 | Pulsar botones de acción acelera y alarga la secuencia de golpes. |
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Movimientos especiales | Ejecución | Notas |
---|---|---|
Directo en carrera | ··· + 1/2/3 | El puñetazo elegido determina el recorrido del movimiento. |
Gancho en carrera | ··· + 4/5/6 | La patada elegida determina el recorrido del movimiento. |
Directo con carga | 1+2+3... y soltar | El tiempo que pase hasta que sueltes los botones determinará el recorrido y la fuerza del golpe. El personaje puede seguir moviéndose y defendiéndose mientras mantiene pulsados los botones. |
VEGA (BALROG en Japón)
Llaves cuerpo a cuerpo | Ejecución | Notas |
---|---|---|
Llave súplex | o + 2/3 | |
Proyección | o + 2/3 | En el aire. |
.
Movimientos personales | Ejecución | Notas |
---|---|---|
Impulso en pared | En el aire, cuando Vega esté pegado al borde de la pantalla. | |
Rondada trasera | Es invulnerable mientras dura el movimiento, pero deja desprotegido cuando termina. |
.
Movimientos especiales | Ejecución | Notas |
---|---|---|
Volteretas y ataque | ··· + 1/2/3 | El puñetazo elegido determina la cantidad de volteretas y golpes. |
Ataque volador | ··· + 4/5/6 | La patada elegida no determina ningún cambio en el movimiento. Después de la ejecución, dirige a Vega hacia uno de los bordes del escenario. Al rebotar, sigue dirigiéndole, esta vez hacia el rival. En esta parte, hay dos opciones de ataque: o + 2 o 3 (pegado al rival) para llave súplex en vuelo. o + 1, 2 o 3 (no pegado al rival) para ataque de garra en vuelo. El puñetazo elegido en cualquiera de los dos casos no determina ningún cambio en el movimiento. En la propia fase de Vega (España) el movimiento se realiza utilizando automáticamente la verja en lugar del borde de la pantalla. Pasados unos segundos colgado, Vega se soltará y será cuando podamos dirijirlo hacia el rival. |
SAGAT
Llaves cuerpo a cuerpo | Ejecución |
---|---|
Proyección de hombro | o + 2 o 3 |
.
Movimientos especiales | Ejecución | Notas |
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Disparo de tigre alto | + 1/2/3 | El puñetazo elegido determina la velocidad del proyectil. |
Disparo de tigre bajo | + 4/5/6 | La patada elegida determina la velocidad del proyectil. |
Puño de tigre | + 1/2/3 | El puñetazo elegido determina la altura de movimiento e impacto. |
Rodillazo de tigre | + 4/5/6 | La patada elegida determina la amplitud del movimiento. |
M.BISON (VEGA en Japón)
Llaves cuerpo a cuerpo | Ejecución |
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Proyección de hombro | o + 2/3 |
.
Movimientos especiales | Ejecución | Notas |
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Psico aplastador | ··· + 1/2/3 | El puñetazo elegido determina la velocidad y recorrido del movimiento. |
Patada doble | ··· + 4/5/6 | La patada elegida determina la amplitud del movimiento. Este movimiento requiere aproximadamente un 50% más de tiempo de carga hacia atrás de lo habitual. |
Pisotón | ··· + 4/5/6 | La patada elegida no determina ningún cambio. Si en lugar de se usa o , se puede dirigir a Bison mejor por la pantalla. Después de impactar con éxito, dirige a Bison hacia el rival y pulsa 1, 2 o 3 para un puñetazo extra. El puñetazo elegido no determina ningún cambio. |
Enlaces de interés
Partidas completas con cada personaje sin perder combates:
Partidas de récord:
Partidas completas comentadas: